eSportowcy – profesjonaliści czy marzyciele? Prawdziwe oblicze graczy

Źródło zdjęć: © Adobe Stock
21.10.2024 14:10
Płatna współpraca z T-Mobile

Leniwy, pozbawiony podstawowych umiejętności społecznych odludek, który spędza całe dni na obsesyjnym graniu. Ten stereotyp gamera, całkowicie nieprawdziwy oczywiście, ciągle jeszcze dominuje w zbiorowej świadomości. Słyszymy, że ktoś jest graczem, i od razu zakładamy, że jest zdziecinniałym nerdem. Takie założenie więcej jednak mówi o nas niż o faktycznych graczach.

Faza eliminacyjna sponsorowanego przez T-Mobile międzynarodowego turnieju T-esports Championship 2024 już za nami. Właśnie trwa jego faza zasadnicza i zacięte boje o udział w play-offach. Przez najbliższy miesiące zawodnicy z Polski, Czech, Węgier, Chorwacji, Czarnogóry i Macedonii rywalizować będą najpierw online, a potem na żywo, w wielkim finale w Budapeszcie, o nagrody z puli liczącej 100 000 euro. Ten turniej, małe e-sportowe igrzyska, toczony będzie w ramach czterech różnych dyscyplin – Counter-Strike 2, League of Legends, Brawl Stars oraz EA Sports FC 24.

Z czym kojarzą nam się te tytuły popularnych gier? Oczywiście z najbardziej stereotypowym i jednocześnie krzywdzącym obrazem gracza. Który na dodatek jest całkowicie nieprawdziwy.

Gracz statystyczny

Jeśli w pomieszczeniu znajduje się dziesięć osób losowo wybranych z całego świata, to najprawdopodobniej cztery z nich będą graczami. W tym momencie na całym świecie jest 3,24 miliarda graczy. O pół miliarda więcej niż jeszcze cztery lata temu, w 2020 roku, kiedy do grania w gry przyznawało się tylko 2,7 miliarda mieszkańców planety Ziemia. Gaming nie jest już niszą, a gracze nie są marginesem. Graczy jest o ponad połowę więcej niż użytkowników platform streamingowych! A skoro wydaje nam się, że wszyscy oglądają filmy i seriale za ich pośrednictwem, to ilu tak naprawdę jest w naszym otoczeniu gamerów? Prawdopodobnie więcej, niż nam się wydaje. I wcale nie są młodzi.

Gracz to nastolatek płci męskiej, prawda? Bynajmniej. Tylko co czwarty gracz ma mniej niż 18 lat. Przeciętny wiek miłośnika gier to 35 lat. I choć rzeczywiście jest większa szansa na to, że jest on mężczyzną, to nie tak wielka, jak się wydaje. W Stanach Zjednoczonych na przykład aż 48 proc. graczy to kobiety. W przypadku reszty świata jest podobnie, z różnicą kilku punktów procentowych. I kobiet, które grają, nie tylko nie jest mniej. Nie są również gamerkami mniej zapalonymi. W ogólnej populacji graczy na całym świecie powyżej 20 godzin tygodniowo spędza na graniu 11,9 proc. gamerów i 10,9 proc. gamerek. To ponad trzysta milionów, po przeliczeniu na jednostki! Przeciętny gracz z kolei spędza na graniu 8,45 godziny tygodniowo. To mniej więcej tyle samo, ile statystyczny homo sapiens tygodniowo poświęca spożywaniu posiłków. Nie da się powiedzieć, że granie jest jakąś niszą, jeśli poświęcamy na nie tyle samo czasu, co na jedzenie!

Przegrane życie?

Zawodowi gracze, tak zwani e-sportowcy, którzy biorą udział w turniejach takich jak wspomniane T-esports Championship 2024, to trochę inna kategoria gamerów. Mają z ponad trzema miliardami fanów gier wspólnego tyle, co Robert Lewandowski z dzieciakami kopiącymi piłkę na najbliższym boisku szkolnym. Progamerzy to swojego rodzaju elita, którą się podziwia i której się kibicuje. Elita, która często zarabia setki tysięcy euro rocznie. A nawet miliony. O takich zawodowcach w żaden sposób nie można powiedzieć, że przegrali życie. Nie tylko są bogaci i podziwiani, ale też w bardzo dobrej kondycji fizycznej, bo najwyższy poziom gamingu wymaga nadludzkiego czasu reakcji, którego nie da się wycisnąć z organizmu pozostającego w kiepskiej formie. Progamerzy są również młodzi. Ich kariery zaczynają się w okolicach przełomu podstawówki i szkoły średniej, a kończą zwykle przed trzydziestką. Przeciętny wiek, w którym zawodowy e-sportowiec odchodzi na emeryturę, to 26 lat. Jest jeszcze wystarczająco młody, żeby iść na studia, znaleźć pracę i wymyślić się na nowo. A pokaźna suma na koncie z pewnością mu tego nie utrudnia.

W przypadku statystycznego gracza sytuacja wygląda inaczej. Ale wcale nie jest zła. Gry jako medium rozrywkowe są nie mniej cenne niż książki. Czytanie tych ostatnich rozwija wyobraźnię i wzbogaca wiedzę o świecie. A gaming, jako rozrywka interaktywna, wypracowuje umiejętności. Wyniki wielu różnych niezależnych badań jasno wykazują, że granie nie tylko poprawia refleks i koordynację ręka-oko. Gracze są również bardziej spostrzegawczy. Lepiej i szybciej rozwiązują problemy. Łatwiej przychodzi im również podejmowanie prawidłowych decyzji na podstawie dostępnych danych. I lepiej radzą sobie również z porażkami, bo żeby odnosić sukcesy, zwłaszcza w popularnych grach sieciowych nastawionych na rywalizację, trzeba zrozumieć, że każda przegrana to tylko lekcja, którą trzeba wykorzystać, by uczyć się na własnych błędach.

Gracze to my

Gaming, mimo ciągle złej prasy oraz pełnej fałszywych mitów i krzywdzących stereotypów popularnej percepcji, pomaga się rozwijać i doskonalić umiejętności przydatne również w normalnym życiu. Istnieje oczywiście całkiem spora i bardzo widoczna grupa graczy toksycznych, agresywnych i często idealnie pasujących właśnie do wszystkich negatywnych stereotypów. Ocenianie na ich podstawie całej społeczności gamerów jest jednak tak samo zasadne, jak traktowanie stadionowych chuliganów jako reprezentacji wszystkich miłośników piłki nożnej. Przeciętny gracz to całkowicie normalna osoba, która po prostu preferuje takie, a nie inne metody relaksu i spędzania wolnego czasu.

Gdy więc usłyszymy, że trwają rozgrywki w ramach tak dużego turnieju, jak objęte patronatem T-Mobile mistrzostwa T-esports Championship 2024, dajmy o nich znać naszym znajomym gamerom. Nawet jeśli nie są wystarczająco dobrzy, by samemu wziąć udział, to na pewno będą się świetnie bawić, kibicując najlepszym. A nic złego się nie stanie również, jeśli sami spróbujemy pobawić się w kibica. Kto wie, może nam się spodoba i wciągniemy się w przepastny świat gamingu?

Płatna współpraca z T-Mobile
Co o tym myślisz?
  • emoji serduszko - liczba głosów: 9
  • emoji ogień - liczba głosów: 0
  • emoji uśmiech - liczba głosów: 5
  • emoji smutek - liczba głosów: 3
  • emoji złość - liczba głosów: 2
  • emoji kupka - liczba głosów: 22