Need for Speed: Unbound, wywiad z dyrektorem kreatywnym

"Need for Speed: Unbound". Powrót do korzeni w zupełnie nowym stylu [WYWIAD]

Źródło zdjęć: © Kolaż: Vibez, Materiały prasowe, YouTube
Oliwier NytkoOliwier Nytko,24.11.2022 16:00

"Need for Speed: Unbound" zapowiada się świetnie. Powrót wiodącego studia, nowoczesny styl graficzny, pierwsza pełnoprawna odsłona na next-geny. To tylko niektóre dowodów na to, że jest na co czekać. - A$AP Rocky jest pełnoprawną postacią w grze. Będziesz się z nim ścigał, będziesz wchodził z nim w interakcje w punktach fabularnych, a jeśli jesteś naprawdę, naprawdę dobry, możesz nawet go pokonać i zdobyć jego samochód - mówi w rozmowie z Vibez.pl Kieran Crimmins, dyrektor kreatywny studia Criterion Games.

Czekacie na "Need for Speed: Unbound"? Ja też. Udało mi się zamienić kilka słów z  Kieranem Crimminsem, dyrektorem kreatywnym studia Criterion Games, które odpowiada za najnowszy tytuł z legendarnej serii NFS. Criterion Games zajmowało się m.in. genialnym "Burnout: Paradise" czy "Need for Speed: Hot Pursuit" z 2010 roku.

trwa ładowanie posta...

Oliwier Nytko: Jaki będzie "Need for Speed: Unbound"?

Kieranem Crimminsem: - "Need for Speed: Unbound" to najnowszy rozdział w serii gier "Need for Speed". Gra ukaże się 29 listopada, czyli w przyszłym tygodniu. To najnowsza gra wyprodukowana przez Criterion Games. Kiedy ją tworzyliśmy chcieliśmy osiągnąć dwie rzeczy.

Po pierwsze chcieliśmy wbić "Need for Speed" z powrotem w przestrzeń innowacji i wyznaczania trendów, w której ta gra być powinna. Bo to przecież zawsze była gra wyznaczająca trendy, zawsze w pewien sposób definiowała gatunki i znajdowała nowe sposoby na ściganie się samochodami.

Po drugie chcieliśmy też przywrócić jej fantazję ulicznego ścigania się, którą nasi fani znają i kochają ze starych tytułów "Need for Speed", oraz umieścić ją w samym sercu tego doświadczenia.

Minęło około 10 lat od ostatniej gry z serii "Need for Speed" stworzonej wyłącznie przez Criterion. W ostatnich latach twoje studio co najwyżej współtworzyło tę grę. Czym będzie różnić się "Need for Speed: Unbound" od gier z ostatnich lat?

- "Need for Speed" od dawna ewoluuje jako franczyza. Zmienia się z czasem, z miejscem, w którym osadzona jest akcja, ale także z typami graczy i rodzajem rozgrywki, która pojawia się w danej iteracji. Widziałeś, jak przechodziła przez spore zmiany, od czasów "Most Wanted", potem "Rivals", a następnie w reboocie "Need for Speed 2015" i "Payback"? Powiedziałbym, że ta gra trafiła w wiele różnych lokalizacji i zbadała wiele różnych obszarów w całej historii gamingowej.

Ale "Heat" była tą grą, przy której naprawdę chcieliśmy powrócić do tego, że rdzeń serii pochodzi od wyścigów ulicznych. Pragnęliśmy powrócić do swoich korzeni. Chodziło o uczestniczenie w nielegalnym wyścigu ulicznym z swego rodzaju undergroundową ekipą w mieście z niesamowitymi światłami, kolorami, czy do walki z policją. I to jest kierunek, który obraliśmy w nowym tytule. Teraz chcieliśmy pójść jeszcze mocniej w kierunku który obrał "Heat" i wynieść go na zupełnie nowy poziom, czyli na wyżyny nielegalnego wyścigu ulicznego.

Czyli "Unbound" będzie bliżej do "Heat" czy "Rivals"? A może do wcześniejszych gier z tej serii, jak np. "Underground 2" czy "Most Wanted"? A może do - przyznaję - nieznanego mi "Burnout Paradise"?

- Powiedziałbym, że… i do tego, i do tego. Ta gra będzie podobna do "Heat", ale też zupełnie inna. Klimat jest nadal taki jak w "Underground", czyli pełen takiego ulicznego ścigania, ale tak naprawdę całkowicie przerobiliśmy system jazdy i przyczepności samochodu.

Całkowicie przerobiliśmy system progresji, aby był o wiele bardziej konsekwentny i bardziej znaczący dla gracza. A także całkowicie przerobiliśmy system multiplayer, dzięki czemu o wiele łatwiej jest wziąć udział w wyścigu z przyjaciółmi, a także o wiele łatwiej jest znaleźć innych ludzi, przeciwko którym można grać. Z punktu widzenia klimatu, gra prawdopodobnie najbardziej podobna jest do "Heat", ale z punktu widzenia faktycznego wykonania gry - jest zupełnie inna.

Czy "Unbound" jest nadal także rozgrywką dla pojedynczego gracza?

trwa ładowanie posta...

- Jeśli chcesz zagrać w grę dla jednego gracza, masz do dyspozycji bardzo długą kampanię, w której możesz wziąć udział dzięki nowej mechanice progresu. Ta pozwala na bardzo koherentną i ekscytującą przejażdżkę rollercoasterem wyścigów ulicznych w Lakeshore City. Jeśli chcesz zagrać w sieci, przenieśliśmy cię do osobnej przestrzeni online. Mamy zupełnie nowy system progresji dla przestrzeni sieciowej. Mamy ogromną ilość zawartości do przejścia w przestrzeni sieciowej, a także ogromną progresję mapy. Z pewnością jest o wiele więcej niż we wcześniejszych grach z serii "Need for Speed".

A$AP Rocky, popularny raper, jest ważną postacią w promocji "Unbound". Jaka była jego rola w tworzeniu samej gry?

trwa ładowanie posta...

- Właściwie to dość wcześnie zaczęliśmy współpracować z Rockym. Jest jednym z artystów, którzy w pewnym sensie uosabiają to, o co chodzi w NFS. On wyznacza trendy. Jest ikoną mody, przedsiębiorcą, kreatywną indywidualnością, co jest dokładnie tym, o co chodzi w marce "Need for Speed". Współpracowaliśmy z nim i AWGE, który jest kreatywnym kolektywem osób, które pomagają mu w pracy nad teledyskami, grafiką i modą.

Współpracowaliśmy z nimi od początku nie tylko po to, aby wprowadzić do tytułu ich pracę czy klimat, że było czuć to połączenie z "Need for Speed". Oni także polecili osoby do soundtracku. Ostatecznie współpraca zakończyła się tym, co mamy teraz, czyli autentyczną wersją A$AP Rocky'ego w grze. Stał się twarzą twarz jednego z eventów pt. "Underground Takeover", które są nowością w serii.

Powiedziałbym więc, że zaczęło się od dość skromnych początków, gdzie zamierzaliśmy po prostu zrobić coś w rodzaju fajnej współpracy, ale skończyło się na prawdopodobnie najbardziej autentycznej wersji udziału gwiazdy w tworzeniu gry, jaką kiedykolwiek mieliśmy w "Need for Speed".

trwa ładowanie posta...

- A$AP Rocky jest pełnoprawną postacią w grze. Będziesz się z nim ścigał, będziesz wchodził z nim w interakcje w punktach fabularnych, a jeśli jesteś naprawdę, naprawdę dobry, możesz nawet go pokonać i zdobyć jego samochód. Jest twarzą sceny "Takeover", która jest zupełnie nowym wydarzeniem w "Need for Speed: Unbound", gdzie cała społeczność przejmuje jedną przestrzeń, a następnie organizuje wydarzenie związane z jazdą w konkretnym stylu, a nie z prędkością. Jest on nie tylko twarzą tego wydarzenia, ale także jego siłą napędową i częścią całej fabuły. Jest kierowcą, którego zobaczysz w scenie wyścigowej, ale i na meetupach, i w wyścigach. Powodzenie przy próbie pokonania go.

Czy zobaczymy w podstawowej grze - lub może DLC - jakieś ikoniczne samochody z poprzednich tytułów "Need for Speed" jak BMW M3 GTR? A może elektryczne samochody?

- Być może... Mamy oficjalną listę aut, której muszę się trzymać na potrzeby tego wywiadu. Jeden z samochodów, które wymieniłeś, mógł już na niej pojawić. Ale nie powiem, który. Niech to będzie niespodzianka. Miej oczy szeroko otwarte.

Lista samochodów oraz wydarzenie startowe to tylko początek podróży każdej gry w dzisiejszych czasach. Planujemy wspierać "Unbound" po premierze i mamy nadzieję, że będziemy mieli kilka nowych samochodów, ubrań i tego typu rzeczy, które będziemy mogli z czasem dodawać.

Czy macie w planach rozszerzenia do mapy lub historii?

- Nie mogę mówić o konkretach w sprawie rozszerzeń. Zdradzę tylko, że mamy zaplanowane pewne prace, które chcemy wykonać. W przygotowaniu mamy nowe dropy, które zamierzamy dodać już po wydaniu gry i jesteśmy bardzo podekscytowani pokazaniem niektórych z nich. Ale - jak rozumiesz - nie możemy zrobić tego już teraz. Mogę jedynie potwierdzić, że one nadchodzą i zapewnić, że będą bardzo fajne.

A co z modelem jazdy w "Unbound"? Czy jest bliższy nowszym gierom czy wraca do klimatu "Underground"?

trwa ładowanie posta...

- Powiedziałbym, że to ani jedno, ani drugie. Całkowicie przerobiliśmy system prowadzenia i symulacji, który jest podstawą gier z serii "Need for Speed", a ponieważ wydajemy grę na konsolę obecnej generacji, mieliśmy do dyspozycji o wiele więcej możliwości. Nie zamierzaliśmy po prostu wydać tego samego modelu prowadzenia, więc - zapewniam - ten jest absolutnie przerobiony. Jest w nim niewiarygodnie więcej wierności i myślę, że ludzie będą naprawdę zadowoleni i podekscytowani, gdy tylko dostaną go w swoje ręce. Poczują jakby naprawdę prowadzili samochód.

Jeśli chodzi o styl prowadzenia, to wspieramy dwa różne: model z arcade’owymi driftami, gdzie możesz poślizgać się na zakręcie itd. Ale gracze mogą też dostroić samochód do stylu gry z przyczepnością, który jest bardziej zbliżony do starszych gier z serii "Need for Speed", w których chodziło o uzyskanie sporej siły docisku, o jak największą przyczepność samochodu, hamowanie, a następnie przyspieszanie na zakrętach. Powiedziałbym więc, że w zależności od tego, jak chcesz grać i jak chcesz dostroić swój samochód, w grze dostępne są oba te doświadczenia.

Co o tym myślisz?
  • emoji serduszko - liczba głosów: 1
  • emoji ogień - liczba głosów: 0
  • emoji uśmiech - liczba głosów: 0
  • emoji smutek - liczba głosów: 0
  • emoji złość - liczba głosów: 0
  • emoji kupka - liczba głosów: 0